Riffs de synthés

Que ce soit la dérive hantée d’oscillateurs grondants ou le coup de poing désaccordé des ondes scies perçant à travers le mix, le synthé principal joue un rôle essentiel dans chaque piste électronique. Dans l’édition du mois dernier de cette série de tutoriels nous avons couvert comment coder nos rythmes. Dans ce tutoriel nous verrons comment coder les trois composants principaux d’un riff de synthé : le timbre, la mélodie et le rythme.

OK, allumez votre Raspberry Pi, ouvrez Sonic Pi (version 2.6 ou plus) et faisons du bruit !

Les possibilités du timbre

Une partie essentielle de n’importe quel riff de synthé est de jouer avec le timbre des sons. On peut contrôler le timbre dans Sonic Pi de deux manières : en choisissant différents synthés pour un changement dramatique et en définissant les diverses options des synthés pour des modifications plus subtiles. On peut aussi utiliser des effets, mais ce sera pour un autre tutoriel…

Créons une boucle interactive simple où l’on modifiera en continu le synthé courant :

live_loop :timbre do
  use_synth (ring :tb303, :blade, :prophet, :saw, :beep, :tri).tick
  play :e2, attack: 0, release: 0.5, cutoff: 100
  sleep 0.5
end

Regardez ce code. On parcourt (avec tick) juste un anneau de noms de synthés (on boucle sur chacun d’eux à leur tour puis on répéte la liste encore et encore). On passe ce nom de synthé à la fonction (fn) use_synth, ce qui changera le synthé courant de la live_loop. On joue aussi la note :e2 (E (ou Mi) à la deuxième octave), avec un temps de relâche de 0.5 battement (une demi seconde au BPM par défaut de 60) et avec l’option :cutoff fixée à 100.

Vous entendez que les différents synthés ont des sons très différents même s’ils jouent tous la même note. Maintenant expérimentez et jouez. Changez le temps de relâche en lui donnant des valeurs plus grandes et plus petites. Par exemple, changez les options attack: et release: pour voir comme des temps différents de fondu d’entrée et de sortie ont un grand effet sur le son. Enfin changez l’option cutoff: pour voir comment différentes valeurs de coupure ont une influence massive sur le timbre (des valeurs entre 60 et 130 sont bonnes). Voyez combien de sons vous pouvez créer juste en changeant quelques valeurs. Une fois que vous maîtrisez cela, allez dans l’onglet Synthés dans le système d’aide pour voir la liste entière des synthés et des options que chacun d’eux supporte pour voir l’étendue du pouvoir que vous avez au bouts de vos doigts de codeur.

Timbre

Le timbre est juste un mot savant pour décrire comment sonne un son. Si vous jouez la même note avec différents instruments comme un violon, une guitare, ou un piano, la fréquence (si elle sonne haut ou bas) sera la même, mais la qualité du son sera différente. La qualité du son, ce qui fait qu’on peut différencier un piano et une guitare, c’est le timbre.

Composition mélodique

Un autre aspect important de notre synthé principal est le choix de notes que l’on veut jouer. Si vous avez déjà une bonne idée, alors vous pouvez juste créer un anneau avec vos notes et les parcourir :

live_loop :riff do
  use_synth :prophet
  riff = (ring :e3, :e3, :r, :g3, :r, :r, :r, :a3)
  play riff.tick, release: 0.5, cutoff: 80
  sleep 0.25
end

Ici nous avons défini une mélodie avec un anneau qui inclut des notes comme :e3 et des silences représentés par :r. On utilise ensuite .tick pour jouer chaque note à son tour, ce qui nous donne un riff qui se répète.

Mélodie automatique

Ce n’est pas toujours facile d’inventer un riff sympa. C’est souvent plus simple de demander à Sonic Pi une sélection de riffs aléatoires et de choisir celui que l’on préfère. Pour faire cela on doit combiner trois choses : des anneaux, de l’aléatoire et des graines aléatoires. Regardons un exemple :

live_loop :random_riff do
  use_synth :dsaw
  use_random_seed 3
  notes = (scale :e3, :minor_pentatonic).shuffle
  play notes.tick, release: 0.25, cutoff: 80
  sleep 0.25
end

Plusieurs choses se passent : regardons les une par une. On commence par spécifier la graine aléatoire 3. Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien, c’est utile parce que quand on définit la graine, on sait prédire quelle sera la prochaine valeur aléatoire : ce sera la même que la dernière fois qu’on a choisi la graine 3 ! Une autre chose utile à savoir est que mélanger un anneau de notes fonctionne de la même façon. Dans l’exemple ci-dessus c’est comme si on demandait le ‘troisième mélange’ dans la liste standard de mélanges : il sera le même chaque fois comme on définit toujours la graine aléatoire à la même valeur avant le mélange. Enfin on parcourt juste nos notes mélangées pour jouer le riff.

Maintenant, c’est ici qu’on commence à s’amuser. Si on change la valeur de la graine aléatoire, par exemple en 3000, on a un mélange entièrement différent des notes. Ainsi il est très facile d’explorer de nouvelles mélodies. Il suffit de choisir la liste de notes que l’on veut mélanger (les gammes sont un très bon endroit pour commencer) et ensuite de choisir la graine avec laquelle on veut les mélanger. Si on n’aime pas la mélodie, on peut juste changer une de ces deux choses et essayer à nouveau. Répétez jusqu’à ce que vous aimiez ce que vous entendez !

Pseudo aléatoire

L’aléatoire de Sonic Pi n’est pas vraiment aléatoire, on appelle ça du pseudo aléatoire. Imaginez que vous jetez un dé 100 fois et que vous écrivez le résultat de chaque jet sur une feuille de papier. Sonic Pi a l’équivalent de cette liste de résultats qu’il utilise quand on demande une valeur aléatoire. Au lieu de jeter un vrai dé, il prend juste la valeur suivante dans la liste. Définir la graine aléatoire revient à sauter à un endroit particulier de cette liste.

Trouver votre rythme

Un autre aspect important de notre riff est le rythme : quand jouer une note et quand ne pas le faire. Comme on a vu, on peut utiliser :r dans nos anneaux pour insérer des silences. Une autre manière puissante consiste à utiliser des ‘spreads’ que l’on couvrira dans un futur tutoriel. Aujourd’hui nous allons utiliser l’aléatoire pour nous aider à trouver notre rythme. Au lieu de jouer toutes les notes on peut utiliser une condition pour jouer une note avec une probabilité donnée. Voyons cela :

live_loop :random_riff do
  use_synth :dsaw
  use_random_seed 30
  notes = (scale :e3, :minor_pentatonic).shuffle
  16.times do
    play notes.tick, release: 0.2, cutoff: 90 if one_in(2)
    sleep 0.125
  end
end

Une fonction très utile à connaître est one_in qui nous donne une valeur true ou false (vrai ou faux) avec la probabilité spécifiée. Ici nous utilisons une valeur de 2 donc en moyenne un appel sur deux à one_in retournera true. En d’autres termes, elle retournera true 50% du temps. Si on choisit des valeurs plus grandes elle retournera false plus souvent ce qui mettra plus d’espace dans notre riff.

Remarquez qu’on a introduit un peu d’itération ici avec 16.times. C’est parce qu’on ne veut redéfinir notre valeur de graine aléatoire que toutes les 16 notes pour que notre rythme se répète toutes les 16 fois. Cela n’affecte pas le mélange comme il est toujours fait juste après avoir défini la graine. On peut utiliser la longueur d’itération pour modifier la longueur de notre riff. Essayez de changer le 16 en 8 ou même en 4 ou 3 et voyez comment cela affecte le rythme du riff.

Rassemblons tout

OK, combinons tout ce que nous avons appris dans un dernier exemple. A la prochaine !

live_loop :random_riff do
  #  uncomment to bring in:
  #  synth :blade, note: :e4, release: 4, cutoff: 100, amp: 1.5
  use_synth :dsaw
  use_random_seed 43
  notes = (scale :e3, :minor_pentatonic, num_octaves: 2).shuffle.take(8)
  8.times do
    play notes.tick, release: rand(0.5), cutoff: rrand(60, 130) if one_in(2)
    sleep 0.125
  end
end
 
live_loop :drums do
  use_random_seed 500
  16.times do
    sample :bd_haus, rate: 2, cutoff: 110 if rand < 0.35
    sleep 0.125
  end
end
 
live_loop :bd do
  sample :bd_haus, cutoff: 100, amp: 3
  sleep 0.5
end